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Lerngelegenheit oder Zeitvertreib?
Wie Jugendliche Computerspiele einschätzen

Was bewegt Jugendliche dazu, über mehrere Stunden Bälle auf Fantasiewesen zu werfen oder in mittelalterliche Szenarien abzutauchen? Und welche Lernmöglichkeiten eröffnen Computerspiele? Antworten auf diese Fragen liefert das Buch „Spiel versus Leben“, herausgegeben von dem Journalisten Fabian Mauruschat, dem Lehrer Timothy Schäfer sowie Dr. Matthias Rürup und Janine Schledjewski vom Institut für Bildungsforschung der Bergischen Universität Wuppertal.

Basis ist ein mehrjähriges Projekt, das die Bergische Uni – unterstützt von der Wuppertaler Jackstädt-Stiftung – mit der Pina-Bausch-Gesamtschule, der Erzbischöflichen Sankt-Anna-Schule und der Else-Lasker-Schüler-Gesamtschule durchgeführt hat. Die beteiligten Schülerinnen und Schüler haben teilweise eigene Berichte verfasst oder kommen in Form von Interviews zu Wort. Dabei erörtern sie u.a. Besonderheiten und motivierende Elemente verschiedener Spiele und formulieren ihre ganz persönliche Sicht auf das Thema.

Weiterer Bestandteil des Buches ist eine Einführung in die Welt der Video- und Computerspiele im Allgemeinen. In mehreren Fachbeiträgen werden Games als Kulturgut, Lerngelegenheit und Lehrmittel sowie Gamification als Trend beleuchtet.

Mauruschat, Fabian; Rürup, Matthias; Schäfer, Timothy; Schledjewski, Janine (Hrsg.): Spiel versus Leben – Wie Computerspiele unser Leben verändern. Verlag 3.0; Linz 2017. 253 Seiten; 14,90 Euro.